AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADOS CON TIC
Maestría en Educación.
Facultad de Educación- Universidad de los
Andes
Por: Saira Stella Obando Rivera
Actividad: Diseño de una actividad de
aprendizaje de la cátedra de ciencias políticas del grupo 1104 J.M. de la I.E
San Mateo del Municipio de Soacha.
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Tema:
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El cuerpo como territorio de soberanía
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Objetivo de aprendizaje
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Reconocer el cuerpo como territorio de
soberanía
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Conocimientos, habilidades y actitudes que implica
el logro del objetivo.
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Se espera que cada estudiante comprenda que hay un
territorio estatal que se respeta y que está enmarcado por fronteras,
entienda que su cuerpo se debe respetar, teniendo en cuenta que su frontera
es su piel.
CONOCIMIENTOS TEORICOS:
NIVELES DE PENSAMIENTO
·
Comprensión
·
Análisis
·
Clasificación
HABILIDADES
·
El docente será capaz de realizar el símil entre la
soberanía de estado con la soberanía
del cuerpo.
ACTITUDES
·
Los estudiantes podrán reconocer dentro de su propio
contexto el concepto de soberanía, empoderándose de su cuerpo y respetando a
los demás, sin sobrepasar el límite de quien lo rodea.
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Estrategias de aprendizaje
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Desde el primer ambiente de aprendizaje, la
estrategia de aprendizaje será una clase magistral, para que apoyado con tecnologías
su aprendizaje lo lleve a otro nivel.
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Descripción
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Para el inicio de la clase, se hizo el
reconocimiento de los grupos de aprendizaje colaborativo, y se volvieron a
recordar los roles con sus funciones, así mismo cada grupo se colocará un
nombre llamativo, luego se les facilitará un banderín para que escriban su
nombre y cada vez que participen en la clase se levante el banderín. La clase
se evaluará por puntos.
El facilitador de la clase, le solicitará a los
colaboradores que reciban la lectura que realizarán junto a las
instrucciones.
Cada grupo deberá leer un fragmento de la lectura,
distribuido de la siguiente manera:
Grupo 1: Principio de individuación
Grupo 2: La vida
Grupo 3: la vida desde la simbiogénesis
Grupo 4: Función del cuerpo.
Grupo 5: La muerte
Grupo 6: Soberanía del cuerpo 1
Grupo 7: soberanía del cuerpo 2
Se hará por grupos una socialización de cada
fragmento que les correspondió de la lectura, para luego pasar a
replanteará los pasos a seguir para el ingreso a las pagina web, y al
correo electrónico, y a la nueva estrategia planteada del uso de infografías
por medio del programa Easel.ly, una herramienta tecnológica innovadora que
se utiliza para realizar esquemas donde se sintetiza información y se fusiona
con imágenes para lograr una mejor comprensión de la temática, se realiza la
explicación correspondiente a la palabra Infografía, que consiste en plasmar
información de manera concreta junto a gráficos que la expliquen.
Posteriormente se explica a los estudiantes como
deben ingresar al programa Easel.ly y se explica cada una de las herramientas
que contiene con el fin de utilizarlas de manera correcta en la actividad a
seguir.
Cada uno plasmará en esta herramienta lo visto en la
lectura, por medio de una infografía guardará el producto, lo nombrará
y se los compartirá vía correo, permitiendo que cada uno le dé una
observación al trabajo de su compañero.
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Motivación
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Los estudiantes se sentirán motivados e interesados
por la clase ya que es una estrategia novedosa e interactiva, donde
pueden utilizar diferentes herramientas para comprender.
Se espera que estén dinámicos y
participativos, porque las indicaciones del trabajo a realizar son muy
claras.
Se presentan dudas acerca del uso del programa, sin
embargo se darán las indicaciones pertinentes del tema de la lectura y los
eventos que deben escribir a partir de la identificación de los elementos de
una soberanía del cuerpo.
Les llama la atención la dinámica porque no solo
escriben lo que interpretan de los elementos, sino que reconstruyen la
historia con ellos, utilizando imágenes y gráficos relacionados.
Se evidencia una excelente comprensión de lectura en
los productos entregados, arrojando resultados satisfactorios para lograr el
objetivo de la clase.
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Actores y roles
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Estudiantes: Grado 1104 jornada de la mañana
Institución Educativa San Mateo, quienes reciben la información, con unos
pasos específicos, para cumplir el propósito, no solo de comprender el texto
sino que conozcan y manejen el programa Easel.ly, estructurando lo que
entendieron del texto por medio de infografías, por medio de 6 grupos de
cuatro estudiantes, con los siguientes roles:
• Dentro
de cada grupo, manejan roles específicos, como VERIFICADOR: Encargado de verificar que todos comprendieron la instrucción y por
consiguiente todos pueden explicar.
• DINAMIZADOR: Anima
al grupo y en caso de que el grupo requiera de alguna explicación, se la
solicita al Facilitador
• SECRETARIO: Está
pendiente que todos los integrantes tomen nota en sus cuadernos y desarrollen
las actividades
• COLABORADOR: Se
encarga de que el tiempo se use adecuadamente y los miembros del grupo
cumplan con las actividades en el tiempo estipulado.
Docente: Brinda la información dentro del aula de
clase, con la lectura, para luego en el aula de tecnología, brindar las
instrucciones de cómo manejar la herramienta tecnológica, Easel.ly, y que los
estudiantes plasmen su fragmento por medio de las infografías.
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Interacción E-P
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Los estudiantes deben tener claro
las pautas de clase, para generar un ambiente de aprendizaje propicio,
mantener una interacción con la docente estableciendo el tono del salón de
clase, evidenciando el interés y la preocupación entre docente y estudiante
Debe participar activamente en su trabajo
colaborativo, y desempeñando de la mejor manera el rol que le corresponde,
participar desde su interdependencia positiva, para generar confianza y
lograr el propósito con su grupo.
Los estudiantes entienden lo que se espera de ellos
durante una clase, sobre todo si están trabajando independientemente o con su
grupo, sin tener la supervisión directa de la docente. Es así como las
instrucciones deben ser explicitas y en algunos casos modeladas por la misma
docente.
La docente debe tener dominio de su
contenido disciplinar, para lograr direccionar la lectura, EL CUERPO
COMO TERRITORIO DE SOBERANÍA, Victoria Sendón de León, para que entiendan el
concepto de soberanía del cuerpo y lo puedan contextualizar a su mundo real.
. Debe también conocer a los estudiantes a quienes desean enseñar
ese contenido
La docente no sólo modela y enseña a sus estudiantes
cómo participar en interacciones respetuosas entre sí, sino que también
reconoce esas interacciones.
La docente debe llevar a sus estudiantes a que se
involucren en su aprendizaje, que estén activos intelectualmente en el
aprendizaje.
La docente organiza a los estudiantes en la
clase (todo el grupo, grupos de aprendizaje cooperativo, parejas, trabajo
individual). Hay muchas opciones; los estudiantes con características y
habilidades similares pueden ser agrupados, o los estudiantes más avanzados
pueden dividirse en diferentes grupos. Otra opción es formarlos al azar.
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Interacción E-E
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Lo más importante es la manera en que los
estudiantes tratan a sus compañeros de clase, tener interacciones
positivas entre los estudiantes hacen que estos se apoyen mutuamente y creen
un entorno escolar emocionalmente saludable.
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Recursos y materiales
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Lecturas, computadores.
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Apoyo de las TIC
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Programa Easel.ly, una herramienta tecnológica
innovadora que se utiliza para realizar esquemas donde se sintetiza
información y se fusiona con imágenes para lograr una mejor comprensión de la
temática
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Productos
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Los estudiantes compartirán vía correo sus productos
, Infografías del fragmento de la lectura, EL CUERPO COMO TERRITORIO DE
SOBERANÍA de Victoria Sendón de León
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Evaluación
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Es necesario tener en cuenta el tiempo, ya que el
uso de esta herramienta requiere de dedicación, para obtener excelentes
resultados,
Los estudiantes lograrán clasificar lo más
importante del fragmento que les correspondió para plasmarlo en su producto
en la infografía, no solo utilizando la herramienta, sino la interpretación
que cada uno le dio a su lectura, además de la responsabilidad de hacerlo de
la mejor manera para que al compartir lo hecho sus compañeros la entiendan,
sino lograr entender la infografía de los demás y tener una visión
general de todo el texto planteado por la docente.
Se logra evidenciar la reconstrucción de los
eventos en forma secuencial, solamente escuchándolo sin necesidad de leerlos
dos o más veces.
Las herramientas interactivas son la base del
aprendizaje, ya que se cumple el propósito de ellas que es estructurar
conceptos y profundizar conocimientos, evidenciado en los resultados
obtenidos al socializar en el grupo.
Cada estudiante logra establecer la relación
existente entre el análisis y las ideas más relevantes de su fragmento
de la historia, evidenciado en los productos.
Lectura de fragmento, 15 %
Socialización 15 %
Aplicación de herramienta 40 %
Lectura de comentarios por parte de compañeros 15%
Trabajo colaborativo ( roles) y participación
15%
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Duración
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La clase está estipulada en el bloque de los días
martes a las dos primeras horas para la lectura e inicio de las infografías,
el bloque del día jueves tercera y cuarta hora para culminar trabajo con la
herramienta y realizar comentarios de los demás compañeros de las infografías
compartidas.
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Secuencia de aprendizaje.
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Presencial
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Virtual
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Autónomo/ Independiente
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1. La docente presentará la lectura y la entrega a
los colaboradores de cada grupo, brindando la explicación clara para
desarrollar la comprensión
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5. Explicación
en la sala de informática de la herramienta del programa Easel.ly y
elaboración de los infogramas.
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5.1 Explicación
en la sala de informática de la herramienta del programa Easel.ly y
elaboración de los infogramas
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2. Los grupos se organizan por la
estrategia de aprendizaje colaborativo, 6 grupos de 4 estudiantes.
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6. Después de elaborados los infogramas se
compartirán vía correo a los demás compañeros.
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8 Revisión de las observaciones hechas por los
compañeros y la docente.
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3. por grupos harán el fragmento de la lectura que
les corresponderán.
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7. Comentarios a manera de coevaluación entre
estudiantes, de los infogramas elaborados y enviados.
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4.socialización entre todos los grupos para
comprender la lectura
Por parte del verificador de cada equipo.
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